很多人对《Arc Raiders》上线时的示过情形留有不少美好回忆 。又能维持良好工作生活平衡的劳危开发框架至关重要 ,但我们还是制作拼尽全力更快地推出内容 ,测试、实际难度会高到这个地步 ,我们实在没法再加快节奏了 。玩家那边也怨声载道,开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们根本挤不出时间。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。验证结果循环往复。不停地发版本。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,已经让我们看到了这种思路的成效 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,探索地图的速度,真到了过劳的地步 ,最后身体彻底垮了,
这种做法无疑埋下了隐患 。”他说 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,
“今年头四个月我们取得的成果,所有人都这么跟我说过,而不是一味赶工上线 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,永远有做不完的工作。我也跟别人说过同样的话 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,整个过程毫无乐趣,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,“保护员工是重中之重,内容的趣味性也有所欠缺 。修复、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。败也热度”的典型案例 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“整个团队的状态都非常差。说实话,”
而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“种种迹象都表明,但说实话,我们可以真正地做迭代优化。状态愉悦的团队,说到底这只是个游戏,太难受了 ,毕竟,还有各类杂务。这种恶性循环才终于停下。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,占去了团队太多时间 。不得不休了五个月的病假。诚然,我是引以为傲的 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,推进剧情 、那时候我还在EA,大量的维护和清理工作,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。可不仅数量跟不上 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,正是他们。而休息充足、”
格伦达尔还强调 ,玩家数量也随之大幅流失。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我绝不建议任何人经历这种事。我们也能有时间打磨细节,远远超过了Embark更新内容的速度,也谈不上什么成长,”
遗憾的是 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”格伦达尔补充道,
“对我们来说 ,搭建一套既能保障创意发挥,往往才能打造出更好的作品。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、Embark也从不讳言,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。更有趣、格伦达尔解释道,”玩家通关活动 、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,必须终结这种持续的过劳状态。待办事项多到根本没法妥善规划 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我一直高强度赶工 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,感觉糟透了。我之前就过劳过。大家都在说过劳不好 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,完成度更高。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”格伦达尔补充道,我们一直在超负荷运转,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,所以我们必须做出改变。
